بازی‌های رایانه‌ای و علوم اجتماعی

کاربرد مطالعات علوم اجتماعی در دنیای بازی‌های رایانه‌ای- بخش دوم

نویسنده: محمدرضا ملکی

تخمین زمان مطالعه: ۵ دقیقه


بازی رایانه‌ای دنیای وسیعی دارد که به تنهایی برای خود خرده فرهنگ، اجتماع و اقتصاد خاص خود را دارد. در بخش دوم  این یادداشت، از  بازی‌های رایانه‌ای به عنوان پدیده‌ی فرهنگی اجتماعی و زندگی روزمره، بازی رایانه‌ای و علوم اجتماعی سخن گفته می‌شود.


بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان پدیده‌ی فرهنگی اجتماعی

عنصر اساسی کنش مند بودن بازی‌های رایانه‌ای از جمله عناصر اساسی آن‌ها محسوب می‌شود. فرای پتانسیل‌های سینمایی یک بازی ماندن تصاویر و روایت سنتی سینمایی و ادبی آن، شکل کنش مند بازی‌های رایانه‌ای آن‌هم در اغلب یک فضا زمان مجازی این اختیار را به بازیکن‌ها می‌دهد تا چیزی بیشتر از سینما را تجربه کنند و قدرت تصمیم‌گیری در مورد نحوه تعامل با محیط بازی را داشته باشند.

این یعنی علاوه بر تمام عناصر سینمایی موجود، قدرت تصمیم‌گیری بازیکن‌ها چیزی فرای تجربه‌ی مرسوم به آن‌ها ارزانی می‌کند و بازیکن را جزئی از بازی می‌سازد. این یعنی نه‌تنها بازیکن‌ها در حال انجام بازی هستند بلکه خود در فرآیند بازی شدن قرار دارند.

مطالعات اجتماعی زیادی نشان داده است که این نوع کنش مند بودن بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند موضوعی ارزشمند برای مطالعات اجتماعی باشد. مطالعات در این زمینه جدا از معنی و تعریف ابتدایی بازی، به دنبال یافتن تأثیرات بازی‌های رایانه‌ای بر روی بازیکن‌ها در حین بازی و فرای آن هستند.

دنیای برآمده از این کنش مند بودن در فضاهای اینترنتی و انجمن‌های گفتگو خود را نشان می‌دهد و نوع جدیدی از کنش‌های اجتماعی را در فضای بیرون از بازی پدید می‌آورد. درعین‌حال نوع برخورد افراد درون جامعه‌ی بازیکن‌های یک بازی با عوامل و عناصر درون بازی خود یکی از مصداق‌های مفاهیم برآمده از کنش مند بودن بازی‌های رایانه‌ای است که به‌عنوان یک امر اجتماعی قابل‌پیگیری و مطالعه است.

دنیای بازی‌های رایانه‌ای پیوند ناگسستنی با موفقیت‌های اقتصادی آن‌ها به‌عنوان یک مدیوم هنری دارد. از این‌رو بسیاری از صاحب‌نظران حوزه مطالعات اجتماعی این باور را دارند که نقش مسائل اقتصادی در نحوه‌ی اجرای ایده‌ی بازی‌ها و توسعه و ساخت آن‌ها بسیار محوری است.

برای مثال بازی lord of the rigs  در نظر بسیاری از منتقدان به علت وفادار دار بودن بیش‌ازحد به الگوی موفق خود یعنی فیلم ارباب حلقه‌ها ساخته شده توسط پیتر جکسون، المان‌های کنش مدار بسیاری را حذف و کاهش داده تا نسخه‌ی قابل اجرای بازی به یک نمایش سینمایی نزدیک‌تر باشد.

این عمل در واقع محل بحث بسیاری از محققان این حوزه بوده است تا در مورد نقش فضای اجتماعی بر روند شکل‌گیری بازی فکر کنند. نقش بازی‌های رایانه به‌عنوان پدیده‌ای اقتصادی اجتماعی نیز نقش بسیار ویژه‌ای است. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای توانسته‌اند فروش چشمگیرتری از فیلم‌ها و پروژه‌های سینمایی بزرگ جهان امروز داشته باشند. تأثیر اقتصادی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای نیز از جمله پدیده‌هایی است که در بسیاری از مطالعات مورد بحث و مطالعه است.

جدا از عوامل اقتصادی اجتماعی نامبرده، نحوه‌ی تعامل افراد با هر بازی کامپیوتری و نحوه‌ی برداشت محتوایی آن‌ها، نقش مهمی در پدیده‌های انتقال معنی و در واقع پدیده‌ی فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای دارد. با این نگاه بازی‌های رایانه‌ای در نگاهی مستقیم، یک پدیده‌ی فرهنگی خاص دیده می‌شوند.

پدیده‌هایی که تأثیر مستقیم بر نحوه‌ی یادگیری فرهنگ توسط کودکان و یا نوجوانان دارد. نقش بازی‌ها رایانه‌ای در ترویج نوعی از فرهنگ خشونتی بر کسی پوشیده نیست و این موضوع نیز محل پژوهش بسیاری از پژوهشگران پدیده‌های فرهنگی اجتماعی بوده است.

در کنار این نوع نگاه انتقادی به پدیده‌های فرهنگی آموزش‌دهنده‌ی خشونت و ناهنجاری‌های دیگر، بسیاری معتقدند بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک پدیده‌ی فرهنگی اجتماعی می‌توانند نقش مهمی در آموزش مفاهیم مختلف نیز ایفا کنند.

زندگی روزمره، بازی رایانه‌ای و علوم اجتماعی

وجود توانایی بالای بازی‌ رایانه‌ای در القای مفاهیم مختلف به بازیکن‌ها در طول رویه انجام بازی‌ها هم‌زمان باعث وحشت و جذب بسیاری از دانشگاهی‌ها، افراد سیاسی و عموم شده است. در ایلات متحده امریکا، این ترس از بازی‌های رایانه‌ای به دهه ۹۰ میلادی بازمی‌گردد.

زمانی که رونالد ریگان در مورد نقش بازی‌ها برای ساخت نسل جدیدی از جنگجوهای جنگ سرد صحبت کرد. این نوع نگاه در مورد بازی‌های رایانه‌ای از زمان اختراع و گسترده شدن نحوه‌ی استفاده از تلویزیون هم وجود داشته است. منتقدین بسیاری اعتقاد دارند که نحوه‌ی تعامل هر فرد با رسانه‌های جدید می‌تواند مخرب باشد.

وجود مفاهیم جنسی و خشونت در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای بسیاری از محققان اجتماعی به این امر واداشته است که بازی‌ها را به‌عنوان پدیده‌ای مدرن از نظر فرهنگی و اجتماعی زیر ذره‌بین منتقدانه نگاه دارند.

پتانسیل‌های بازی‌های رایانه‌ای برای ایجاد فرهنگ خشونت از ابتدای عمر بازی‌های رایانه‌ای موردتوجه بسیاری از پژوهشگران اجتماعی بوده است. محققان علوم اجتماعی در ابتدایی‌ترین نقد خود بازی‌های کامپیوتری را به دو دسته خشونت‌آمیز و غیر خشونت‌آمیز تقسیم‌بندی کرده‌اند.

اما تحقیق‌های ابتدایی در این مورد دچار نواقص بسیاری بوده است چراکه در این پژوهش‌ها مصادیق خشونت‌آمیز نمایشی قابل دیدن در بسیاری از متن‌های موجود در بازی‌ها نیست. در کنار خشونت‌های ترویج شده بسیاری از بازی‌ها دست به قتل‌عام افراد و یا دشمنان درون بازی می‌زنند. این عمل می‌تواند فرهنگ قتل‌عام و یا خشونت بیش‌ازحد را نیز درون جامعه تقویت و حتی بازنمایی کند.

قسمت دیگر بررسی اجتماعی فرهنگی بازی رایانه‌ای به نقش بازی‌های رایانه‌ای بر زندگی روزمره‌ی افراد و نحوه و نوع مهارت‌های کسب شده توسط آن‌ها از خلال بازی‌ها می‌پردازد. برای مثال تحقیقی در دهه نود نشان داده بود که برخلاف تصور محققان خواننده‌هایی که به بازی رایانه‌ای به‌عنوان یک کنش جمعی نگاه می‌کردند نه‌تنها به سمت خشونت بیشتر و یا عملکرد تحصیلی تضعیف فرزندان مایل نشدند بلکه بازی‌های رایانه‌ای توانسته بودند میزان کنش‌های خانوادگی آن‌ها را افزایش دهند.

بخش اول یادداشت را در اینجا بخوانید.

پیوند میان دنیای بازی‌های رایانه‌ای و پدیده‌های دنیای علوم اجتماعی- بخش اول

0

افزودن دیدگاه

لطفا دیدگاه خود را بنویسید
لطفا نام خود را وارد کنید

13 + 19 =