جامعه شناسی و روان‌شناسی

بازی صفحه‌ای «کنترل برانگیختگی» در ایالات متحده

نویسنده:مرجان آریادخت

تخمین زمان مطالعه:۶ دقیقه


شرکت سیستم‌های یادگیری فرانکلین (Franklin Learning Systems Company) در ایالت کانکتیکات، یک بازی صفحه‌ای به اسم کنترل برانگیختگی (Impulse Control board game)، برای بچه‌های کلاس دوم تا هشتم، به بازار عرضه کرده است. این بازی با آموزش مجموعه‌ای از مهارت‌ها به شرکت‌کنندگان کمک می‌کند برانگیختگی خود را کنترل کنند و با تفکر حساب شده و همه جانبه تصیمات خوبی بگیرند (در عین حال این بازی مفرح است).


طبق کتابچۀ راهنمای بازی، کسانی که این بازی را انجام می‌دهند، در محورهای زیر آموزش می‌بینند:

– شناخت و فهم مزایای کنترل برانگیختگی

– سبک و سنگین کردن گزینه‌های پیش رو قبل از دست زدن به عمل

– به کارگیری حدیث نفس (گفت‌و‌گو با خود) برای کنترل برانگیختگی

– تشخیص پیامدهای احتمالی کنش‌های خود

– شناخت مزایای به تأخیر انداختن لذات (پرهیز از لذات آنی)

– خوانش نشانه‌های اجتماعی (این‌که چه وقت باید ایستاد و قبل از دست زدن به عمل فکر کرد)

بازی

معرفی بازی

مثل خیلی از بازی‌های صفحه‌ای، به هر بازیکن یک مهره داده می‌شود (در این جا یک خودرو) و از آن‌ها خواسته می‌شود که با عبور از جاده‌های پرپیچ‌و‌خم راه خود را به سمت خط پایان بپیمایند. بازیکن‌ها برای این‌که بدانند چند خانه می‌توانند خودروی‌شان را در طول جاده جلو ببرند، تاس می‌اندازند. آن‌ها در هر تقاطع، باید دربارۀ انتخاب بهترین مسیر تصمیم بگیرند. این بازی صفحه‌ای طوری طراحی شده که راحت‌ترین راه رسیدن به خط پایان، همیشه مسیر بهینه نیست. برخی مسیرها به خط پایان کوتاه‌ترند ولی مخاطرات زیادی دارند (که این خطرات با تابلوهای نصب شده نشان داده شده‌اند). به عنوان مثال، یکی از تابلوها معنایش این است که بازیکن باید دو خانه به عقب برگردد. بنابراین، بازیکنان می‌بایست از تصمیمات شتابزده اجتناب کنند، گزینه‌های پیش روی‌شان را ارزیابی کنند و مسیرشان را با پیش‌بینی پیامدهای بالقوۀ آن انتخاب نمایند.

برای موفقیت در بازی، بازیکنان مجبورند از پیش برنامه‌ریزی کنند و فقط پس از بررسی پیامدهای حرکات‌شان، دست به تصمیم‌گیری بزنند. این بازی همچنین بازیکنان را وامی‌دارد مهارت‌های کنترل برانگیختگی و حل مسئله را در زندگی خود به کار ببرند. این امر به کمک کارت‌های بازی صورت می‌گیرد که هر بازیکن پس از قرار گرفتن در خانه‌های علامت‌دار می‌خواند. این کارت‌ها از بازیکنان می‌خواهند که از تکنیک‌هایی استفاده نمایند که به لحاظ علمی اثبات شده به کنترل برانگیختگی کمک می‌کنند:

۱) بایستید و به پیامدهای اعمال معینی فکر کنید (برای مثال شما دارید وارد صف ناهار در مدرسه می‌شوید و این انگیزه را دارید که بی‌نوبت جلوی کسی بایستید که حواسش نیست. بایستید و فکر کنید! با این کارِ شما چه اتفاقی ممکن است بیافتد؟).

۲) تولید راه حل‌های متعدد برای مسائل (برای مثال همکلاسی شما وقتی دارد از کنارتان رد می‌شود یک دفعه میزتان را تکان می‌دهد. برای این مشکل دو سه تا راه حل نام ببرید).

۳) حدیث نفس را با صدای بلند تمرین کنید (برای مثال دو بار با صدای بلند بگویید «کنترل برانگیختگی به من کمک می‌کند که شنونده بهتری باشم». سپس دربارۀ موقعیتی توضیح بدهید که در گذشته شنوندۀ خوبی بودید).

۴) به تأخیر انداختن لذات را تمرین کنید (برای مثال می‌توانید همین الآن یک امتیاز بگیرید یا می‌توانید در نوبت بعد دو امتیاز به دست آورید. انتخاب با شماست).

۵) تمرین کنید که بتوانید یک دفعه کاری را متوقف کنید (برای مثال چیزی را زمزمه کنید و به محض این‌که فرد سمت چپ‌تان گفت «استُپ»، بلافاصله سکوت کنید).

۶) نشانه‌های اجتماعی را بخوانید (برای مثال از بازیکن طرف مقابل‌تان بخواهید ظاهر عصبانی به خودش بگیرد. حال با توجه دقیق به حالت دهان و چشم‌هایش، آینه او بشوید).

با انجام کارهایی که در کارت‌ها خواسته شده، بازیکن مورد نظر امتیاز به دست می‌آورد (که نوعی تشویق و انگیزه است). بازیکنان می‌توانند به یکی از این دو شکل در بازی برنده شوند: با رسیدن به خط پایان یا با کسب بیش‌ترین امتیاز.

این برنامه از طریق توسعۀ شخصیت فرد و کمک به او در مدیریت و کنترل تکانه‌های درونی‌اش، احتمال رفتارهای آنی، خشونت بار و… را کاهش می‌دهد و بدین ترتیب از دسته ای از جرایم پیشگیری می‌کند. ازآن‌جایی که نگاه برنامه به بهبود ابعاد شخصیتی است، روی کودکان و نوجوانان که هنوز شخصیت‌شان به طور کامل شکل نگرفته، متمرکز شده است. مجری اصلی این برنامۀ مردمی پیشگیری از جرم، خانواده‌ها و مدارس هستند. خانواده به عنوان اولین کارگزار جامعه‌پذیری و مدرسه به عنوان دومین کارگزار نقش بسیار مهمی در اجتماعی کردن فرد و هدایت رفتار او دارند. بسیاری از بازی‌هایی که بچه‌ها انجام می‌دهند، در حقیقت تمرین زندگی اجتماعی و تجربۀ آزمایشی نقش‌های واقعی است که در آینده به عهده خواهند گرفت. البته این بازی فقط نمونه‌ای از مجموعه بازی‌هایی است که از طریق سازوکار «آموزش و تغییر رفتار» پیشگیری از جرم را با رویکرد بلندمدت دنبال می‌کنند.

جمع بندی

از نظر جامعه‌شناختی، بازی‌های دورۀ کودکی و نوجوانی در واقع تمرین زندگی اجتماعی برای دورۀ بزرگسالی است. در حقیقت یکی از کارکردهای بازی این است که فرد را برای نقش‌های اجتماعی آینده‌اش جامعه‌پذیر می‌کند. بازی صفحه‌ای کنترل برانگیختگی یک الگوی اجتماع‌محور پیشگیری از جرم از نوع اولیه است. این مورد فقط مثالی از مجموعۀ بزرگ بازی‌هایی است که در غرب چنین هدفی را دنبال می‌کنند. با ورود نسل جدید بازی‌های رایانه‌ای، مجموعۀ مزبور به سرعت در حال رشد است. این الگو بلندمدت محسوب می‌شود، زیرا بر شکل‌گیری بنیان‌های شخصیتی کودکان متمرکز شده و با مداخله در این قسمت قصد دارد مصونیتی تقریباً مادام‌العمر به آن‌ها ببخشد.

الگوی نامبرده عمدتًا بر جرایم خشن متمرکز شده است و علت وقوع این نوع جرایم را ناتوانی کنشگر در کنترل تکانه‌های درونی خود می‌داند. از این رو تأثیرگذاری از طریق سازوکار بازی یا به عبارت دیگر آموزش غیرمستقیم را روش کار خود قرار داده است. بازی‌ها به واسطۀ ماهیت لذت‌بخش و مفرح‌شان تأثیرات پایداری در شخصیت کودکان باقی می‌گذارند. از طرف دیگر ازآن‌جایی‌که الگوی کنترل برانگیختگی از نوع بازی‌های گروهی است، کودکان را همچنین به یادگیری متقابل از یکدیگر وامی‌دارد.

نقش اجتماع در اجرای این الگو بسیار پررنگ است. فی‌الواقع از دو نهاد مهم جامعه‌پذیری یعنی خانواده و مدرسه دعوت به مشارکت شده است. در خانواده خواهران و برادران با یکدیگر و با والدین‌شان می‌توانند این بازی را انجام دهند و آموزش‌ها از بزرگ‌ترها به کوچک‌ترها (و گاهی بالعکس) انتقال می‌یابند. در مدرسه، مربیان می‌توانند دانش‌آموزان را گروه‌بندی کنند و انجام بازی‌هایی از این دست را در برنامۀ سال تحصیلی خود بگنجانند و با تعریف نظامی از تشویق و پاداش، دانش‌آموزان را به مشارکت هرچه بیش‌تر و جدی‌تر ترغیب کنند.

افزودن دیدگاه

لطفا دیدگاه خود را بنویسید
لطفا نام خود را وارد کنید

سیزده + 14 =