تجاری سازی علوم انسانی

تجاری‌سازی پژوهش‌های علوم انسانی در صنعت فرهنگ: بررسی یک تجربه- بخش دوم

نویسنده: عارفه صرامی

تخمین زمان مطالعه: ۶ دقیقه


در این یادداشت به معرفی بازی ویدئویی Dear Esther و پروژه‌ی حمایت مالی انجمن پژوهش‌های هنر و علوم انسانی می‌پردازیم.


بازی ویدئویی Dear Esther و پروژه‌ی حمایت مالی انجمن پژوهش‌های هنر و علوم انسانی

یکی از پروژه‌های موردحمایت انجمن پژوهش‌های هنر و علوم انسانی، بر پایه‌ی پژوهش‌های هنر و علوم انسانی که موفقیت تجاری داشته است، بازی ویدئویی Dear Esther تولیدشده توسط استودیوی توسعه‌ی بازی‌های ویدئویی، The Chinese Room است.

این بازی داستان اشباح، ابتدا به صورت یک پروژه پژوهشی دانشگاهی به وجود آمد و سرانجام به صورت یک محصول تجاری موفق در آمده است. محقق و طراح این بازی با نام دکتر دان پینچبک[۱] در اجرای پروژه خود، به‌منظور درگیر کردن مخاطب واقعی برای بحث درباره‌ی طبیعت روایت در بازی‌های ویدئویی، این بازی را ساخته است[۲].

سرمایه‌ی پشتیبان انجمن پژوهش‌های هنر و علوم انسانی این امکان را فراهم کرد تا شرکت تأسیس شده بر اساس یک پروژه‌ی تحقیقاتی تبدیل به یک شرکت با محصول کاملاً تجاری شود. نسخه‌ی توسعه یافته‌ی جدید این بازی با سرمایه‌ای بالغ بر ۵۵۰۰۰ دلار از سوی سازمان Indie Fund حمایت شد.

و در طی ۶ ساعت از زمان انتشار بالغ بر ۱۶۰۰۰ نسخه از آن به فروش رسید که شرایط بازپرداخت سرمایه حامیان مالی را برای توسعه گران فراهم کرد. آن‌چنان‌که در ماه می سال ۲۰۱۲ چیزی فراتر از ۱۰۰۰۰۰ واحد از این محصول تجاری به فروش رسید.

پروفسور ریک ریلنس[۳] رئیس امور اجرایی انجمن پژوهش‌های هنر و علوم انسانی در سال‌های ۲۰۰۹-۲۰۱۵، اظهار کرد: «آن‌چنان‌که ما در راهبرد اخیر خود، به اهمیت پژوهش‌های علوم انسانی و هنر پرداختیم، با استفاده‌ی کارآمد از سنت دیرینه‌ی التزام به ایده‌های کلیدی که سازنده‌ی جهان معاصر هستند، پژوهش‌های هنر و علوم انسانی نقش بسیار گسترده‌ای در حیات جوامع دارند. فراخوان تجاری‌سازی هنرها و علوم انسانی این بنیاد این امکان را برای پژوهشگران فراهم کرد تا بر روی ظرفیت تجاری پژوهشی برتر که پایه‌ی این پروژه‌هاست سرمایه‌گذاری کنند».

 تأثیر مطالعه‌ی موارد خاص: بازی ویدئویی Dear Esther

بر پایه‌ی گزارش انجام‌شده درباره تحول بازی‌ها و رشد درک ما از صنعت به‌عنوان نهاد همکار و شریک با دانشگاه و اثربخشی این همکاری در موفقیت‌های تجاری و محصولات برنده جایزه؛ رویکرد نوآورانه نسبت به پژوهش داستان‌سرایی و ارتباط آن با طراحی بازی‌ها، همراه با تأثیرات اقتصادی و فرهنگی در بخش ایجاد نوآورانه است.

این رویکرد نوآورانه سبب ایجاد دیدگاه‌های داستانی در طراحی بازی‌ها می‌شود که بر کنش خلاقانه در صنعت بازی دارای تأثیر هستند. به‌عنوان نتیجه‌ی مستقیم پژوهش یک استودیو برای توسعه‌ی بازی‌های مستقل ایجاد می‌شود و دو عنوان بازی تجاری با فروش تجاری تقریباً ۱٫۶۵ میلیون پوند منتشر می‌شود.

اولین اثر منتشرشده، بازی ویدئویی Dear Esther دارای موفقیت اقتصادی گسترده‌ای بود و هم‌چنین برنده چندین نشان گواهی صنعتی شد و به‌عنوان نماینده‌ی معتبر و مستقیم برای پیدایش نسب نوین بازی مورد ارجاع قرار می‌گرفت. پژوهش موردنظر توسط دکتر پینچبک، استاد بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه پورتسموت انگلستان، دانشکده‌ی فناوری‌های نوآورانه بین سال‌های ۲۰۰۷ – ۲۰۱۳ هدایت می‌شد.

او فقدان داده‌های پژوهشی در زمینه‌ی تجربه‌ی بازیکن، وجوه روایی و طراحی بازی‌ها را تشخیص داد. در سال‌های ۸-۲۰۰۷ برنده گرنت پژوهشی نظری انجمن پژوهش‌های هنر و علوم انسانی[۴] شد برای هدایت پژوهش درباره چگونگی کاربرد داستان‌سرایی در فضای مجازی و افزایش حس مجذوبیت و حضور شخصی شرکت‌کننده.

در مقابل پروژه‌های پیشین یعنی پروژه‌های دانشگاهی بر پایه‌ی تحقیقات آزمایشگاهی، این پروژه‌ی پژوهشی با ساخت بافت میدانی به بررسی تأثیر و تأثرات بازیکن، نقشی نوآورانه‌ای در روش‌شناسی پژوهش بازی‌ها داشت. این پژوهش به بررسی سه «بازی[۵]Plug-ins” و یا«مودها[۶]» ی به کاررفته درباره‌ی موتور بازی[۷] تجاری موجود پرداخت که با اختصاص گرنت انجمن پژوهش‌های هنر و علوم انسانی، توسط پژوهشگران ارتقا یافته‌اند.

با در دسترس قرار گرفتن این بازی‌ها به صورت دانلود رایگان بازخورد عمومی گروه‌های بازی مشخص شد و پیامد اصلی این پژوهش ارائه اولین نسخه مود با نام Dear Esther بود، این بازی اساس جدید در ارائه‌ی طرح‌های آزمایشی نوآورانه برای آزمودن محدودیت‌های فضای روایی اول- شخص[۸] در طراحی بازهای سنتی را شکست.

بنابراین با حذف همه‌ی عناصر بازی از موقعیت‌های تثبیت‌شده در بازی‌های اول- شخص، بازیکن این امکان را دارد تا در بازه‌ی گسترده‌ی بی‌سابقه‌ای روایت شخصی خود را از میان ظرفیت‌های بسیار زیاد چندپاره و داستان‌های تصادفی تعیین کند.

با توجه به گزارش ارائه شده از فعالیت متقابل میان حامیان و پژوهشگران، پژوهش انجام شده در رده‌ی ادبیات دانشگاهی[۹] (آکادمیک) به چاپ رسید و یافته‌های کلیدی و بازخورد بازیکن‌های شرکت‌کننده در تجارت بازی‌های مهم و صنایع منتج منتشر شد.

کاربرد روش‌شناسی‌های پژوهش کنشی[۱۰] به‌طور ایده آل با ترغیب اشتغال مستقیم با صنعت بازی منطبق می‌شود، آن‌چنان‌که نتیجه‌ی آن در دانش کاربردی، قابل‌اجرا برای توسعه‌ی فرآیندهای صنعت بازی‌هاست.

پایان.

منابع

Follow on Fund for Impact and engagement commercialization Highlight Call, http://www.ahrc.ac.uk/funding/opportunities/current/fofcommercialisationhighlightcall/

Research excellence Frame work 2014, Impact Case Studies (RFE 3b), http://www.ref.ac.uk/

Taking Arts and Humanities research to Market, http://www.ahrc.ac.uk/newsevents/news/takingresearchtomarket/

Arts and Humanities Research Council, http://www.ed.ac.uk/history-classics-archaeology/research/funding/external-funding/ahrc

[۱] Dr Dan Pinchbeck

[۲] در واقع باید گفت که طراح این بازی اولین گرنت AHRC خود را در سال ۲۰۰۷ برای درگیر کردن مخاطب واقعی برای بحث درباره‌ی طبیعت روایت در بازی‌های ویدئویی دریافت کرد. او به جای چاپ مقاله‌ی علمی در این زمینه، تصمیم به طراحی و ساخت بازی گرفت و در حقیقت او برای ارائه کار خود به Practice- based research روی آورد. نتیجه‌ی کار او همان بازی Dear Esther بود که جوایز متعددی برای داستان‌گویی، جلوه‌های تصویری دریافت کرد و افتخار دریافت نشان شوالیه توسط منتقدان جهان را پیدا کرد. این موفقیت تجاری بزرگ، دومین گرنت حمایتی AHRC را برای ارتقا بازی Dear Esther برای پینچبک به همراه داشت.

[۳] Rick Rylance

[۴] بنابراین گزارش، عنوان گرنت: یک شیوه‌ی کشف ظرفیت برای مشاهده‌ی روایی در بازی‌های دارای ساختار زاویه دید اول-شخص (An exploration of the potential for new narrative experiences in first-person perspective gaming)، پژوهشگر اصلی این پروژه دن پینچبک و حامی اصلی برای تأمین این گرنت پژوهشی بنیاد AHRC است. طول مدت اختصاص این گرنت از ابتدای مارس ۲۰۰۷ تا پایان ماه ژوئن سال ۲۰۰۸ بوده است. هم‌چنین ارزش مالی این گرنت ۵۵۲۴۶ پوند گزارش شده است.

[۵] بازی‌هایی که در حال اتصال به اینترنت اطلاعات اضافی دریافت می‌کنند.

[۶] مود (mod) مخفف واژه‌ی modification است و به بازی‌های یارانه‌ای اشاره می‌کند که معمولاً توسط فردی که توانایی بازی نویسی دارد از روی نسخه‌ی اصلی بازی ارتقا می‌یابد.

[۷] Game engines

[۸] First-Person

[۹] Academic Literature

[۱۰] پژوهش‌های کنشی (practice-led research)، در ارتباط با طبیعت کنش و هدایت به ایجاد شناخت جدید تعریف شده است که مفهوم عملکردی برای کنش دارد. نتیجه‌ی این پژوهش می‌تواند به طور کلی به شکل متن و بدون ارائه‌ی کارهای نمایشی (طرح‌ها، موسیقی، رسانه‌های دیجیتال و نمایشی و نمایشگاه ها) شرح داده شود. تأکید این پژوهش افزایش شناخت درباره‌ی عمل و یا افزایش شناخت در عمل است. این پژوهش شامل کنش به مثابه‌ی بخشی بدیهی از روش خود است و همواره در ارتباط با حوزه‌ی کلی از پژوهش عمل نگر (action research) تعریف می‌شود. به طور کلی اگر پژوهش اساساً هدایتگر به‌سوی ادراک جدیدی از کنش باشد، پژوهش کنشی خواهد بود (http://ecu.au.libguides.com/c.php?g=410634&p=2798902).


برای مطالعه بیشتر در این حوزه، مجله شماره چهار بردار را بخوانید.

0

افزودن دیدگاه

لطفا دیدگاه خود را بنویسید
لطفا نام خود را وارد کنید

ده − دو =