پیوند طبیعی حوزه‌ای در علوم‌انسانی

دانش اسطوره‌شناسی و پیوند آن با صنایع تصویری؛ فیلم‌های انیمیشن‌- بخش اول

نویسنده: عبدالله آقایی

تخمین زمان مطالعه: ۷ دقیقه


در کشورهای درحال‌توسعه میان عرصه‌های علم، فناوری و تولید پیوند طبیعی و مستحکمی وجود ندارد. با رعایت وساطت‌ها و تطبیق‌های مفهومی، نمودی از این ضعف را می‌توان در حیطه علوم انسانی در کشور ایران نیز تشخیص داد.

در این یادداشت دو بخشی ابتدا به بررسی پیوند دانش اسطوره‌شناسی) و صنایع تصویری می‌پردازیم. سپس در بخش دوم، ضعف این ارتباط را در ایران، به عنوان نمودی از ضعف ارتباط علوم انسانی با صنعت فرهنگ معرفی می‌کنیم و نهایتأ کوشش می‌کنیم تا با تبیین معیارهای توانایی، کارایی و اثربخشی در نظام علمی به راهکاری برای جریان دانش اسطوره‌شناسی به صنایع تصویری بیندیشیم.


فیلم‌های انیمیشن محل مناسبی برای بازتولید فضای اسطوره‌‌ای هستند و از سوی دیگر فضای اسطوره‌ای نیز به جذابیت فیلم‌های انیمیشن کمک می‌کنند. «مرلین وبر» در کتاب «راهنمای فیلم‌نامه‌نویسی انیمیشن» با اشاره به این پیوند می‌گوید: «… در فیلم زنده، قوانین فیزیک جاری است در حالی که در فیلم انیمیشن، ناودان‌های کله اژدری، حیوانات و حتی اسباب‌بازی‌ها می‌توانند حرف بزنند. یک گاوصندوق بزرگ فلزی ممکن است از طبقه بیستم روی سر شخصیت انیمیشنی شما سقوط کند ولی مشکلی پیش نیاید …» (وبر، ۱۳۹۱: ۹۱).

از نظر وبر قدرت انیمیشن‌ها در به تصویر کشیدن رویداد‌های خلاف عادت و متضاد با دنیای واقعی در فضای مجازی، این امکان را فراهم می‌آورد که رسانه انیمیشن در بازنمائی فضای اسطوره‌ای موفق‌تر عمل کند. از سوی دیگر داستان‌های اسطوره‌ای یکی از مضامین موردعلاقه مدیران استودیوهای انیمیشن‌سازی هستند؛ زیرا قهرمان‌های موجود در آن‌ها نزد مردم شناخته ‌شده‌اند و این مدیران مجبور نخواهند بود سرمایه خود را برای شناساندن شخصیتی جدید به مخاطب صرف کنند (همان: ۱۵).

البته تنها آشنایی پیشینی و اکتسابی مردم و مصرف‌کنندگان با قهرمان‌ها و شخصیت‌های اسطوره‌ای نیست که باعث اقبال سرمایه‌گذاران صنعت انیمیشن به دنیای اسطوره‌ها شده است؛ بلکه، همان‌گونه که «جوزف کمبل» (۱۹۸۷-۱۹۰۴) تحلیل می‌کند این آشنایی ممکن است ساختاری‌تر و به معنای دقیق‌تر مربوط به «ناخودآگاه جمعی» باشد.

جوزف کمبل اسطوره‌شناس معاصر آمریکایی با بررسی اسطوره‌های متعدد از فرهنگی‌های مختلف به این نتیجه رسید که «بن‌مایه اصلی اسطوره‌ها یکسان‌اند» (کمبل، ۱۳۸۵: ۴۸). این بن‌مایه واحد در فرهنگ‌های متفاوت جلوه‌های گوناگونی داشته است.

نظریه تک اسطوره

نظریه «تک‌اسطوره» یا الگوی «سفرِ قهرمان» اشاره‌ای است به این بن‌مایه واحد[۱].این نظریه کمبل برخواسته از نظریه کهن‌الگو‌های «یونگ»[۲] است. در واقع کمبل بر این باور است که شباهت ساختاری بسیاری از اسطوره‌ها و داستان‌های نقل شده در فرهنگ‌های مختلف، ناشی از یکسان بودن تجربه‌های روانی بشری است. این روان جمعی بشری همان چیزی است که بر اساس نظر یونگ «کهن‌الگو» از آن صادر می‌شود و اندیشه مشترک اسطوره‌ها از آن سرچشمه می‌گیرد (کمبل، ۱۳۷۷: ۸۵). بنابراین این آشنایی ذهن و روان بشر با اسطوره‌ها نه‌تنها «اکتسابی» و آگاهانه بلکه حالتی ناخودآگاه نیز دارد.

شناسایی این الگو توسط کمبل به سرعت مورد توجه صنایع تصویری غرب قرار گرفت. «کریستوفر ووگلر» کتاب «قهرمان هزارچهره» کمبل را تأثیرگذارترین کتاب سده بیستم می‌داند که نقش مهمی در شکل داستان‌گویی معاصر داشته است (ووگلر، ۱۳۸۷: ۳۵).

هالیوود ایده‌های این کتاب را جذب کرد و از مفاهیمش به عنوان جعبه‌ابزار حرفه‌ای برای داستان‌گویی استفاده کرد. هنرمندانی چون جرج لوکاس و جرج میلر به دِین خود به کمبل اذعان دارند و تأثیر وی را در فیلم‌های استیون اسپیلبرگ، جان بورمن، فرانسیس فورد کاپولا و دیگران مشهود است (همان).

این تأثیر به نحوی عمیق‌تر به درون دنیای انیمیشن‌ها هم راه یافت و بسیاری از آثار شرکت‌های معروف دیزنی و پیکسار با الهام از این الگو ساخته شد. شکل تغییریافته این الگو نیز مطابق با ساخت‌ فیلم‌نامه‌نویسی توسط کریستوفر ووگلر به عنوان «سفر نویسنده» عرضه شد.

ووگلر نقل می‌کند که راهنمای عملی فیلم‌نامه‌نویسی که بر اساس آرای کمبل طرح شده بود، در هالیوود خواهان فراوانی پیدا کرد و همچنین برای نقد و داوری فیلم‌نامه‌ها نیز به کار گرفته شد. این پیشرفت چنان بود که شرکت «دیزنی» خواندن این راهنما را برای مدیران بخش فیلم‌نامه‌اش اجباری کرد (ووگلر، ۱۳۸۷: ۲۹).

ارتباط اسطوره‌شناسی ساختارگرا با صنعت فیلم و انیمیشن مخصوصاً در ایالات‌متحده، تنها نمونه‌ای از ارتباطی همه‌جانبه است. یک سویه‌ی این ارتباط اسطوره‌ها، قصه‌های عامیانه، افسانه‌ها و فرهنگ فولکلور است و یک سر دیگر تولیدات صنعت فرهنگ. درمیان این دو قطب، دانش‌‌ها و صنعت‌های فراوانی فعال‌اند که به صورت فزاینده‌ای این ارتباط را تسهیل می‌کنند. البته تنها از این زاویه این دانش‌ها و صنعت‌ها نقش واسط را دارند.

از زاویه دیگر این هرکدام از این دانش‌ها و صنایع خود از دنیای اسطوره‌ها و فیلم‌های انیمیشن نیرو می‌گیرند و کار خود را پیش می‌برند. دانش-صنعت‌هایی مانند چاپ ویرایش‌های متنوع انواع داستان‌های عامیانه و اسطوره‌ای، صنعت کمیک استریب و کتاب‌های مصور، صنعت اسباب‌بازی‌سازی و بسیاری صنایع دیگر. در این نمونه نشان داده شد که چگونه پژوهش‌های بنیادینی که صبغه دانشگاهی دارند در زمینه اسطوره‌شناسی باعث پویایی بخشی از صنعت فیلم و انیمیشن هالیوود شده است.

این پژوهش‌ها ممکن است در سطوح علمی مختلف و در حیطه‌های متنوع دیگری نیز انجام بگیرند و باعث تسهیل ارتباط این دو حوزه می‌شوند. غیر از ایالات‌متحده در کشورهای دیگری که در این امر موفق بوده‌اند نیز این ارتباط مستحکم و پویا آشکار است. در این زمینه می‌توان به صنعت انیمیشن در کشور ژاپن اشاره کرد. ژاپنی‌ها در استفاده از فرهنگ ادبی و تصویری خود در انیمیشن‌ها و جهانی‌کردن آن پیشتاز بوده‌اند.

در یادداشت «داستان‌های مردمی در انیمه‌های ژاپنی»، بخشی از این ارتباط وساطت‌مند و پیچیده تبیین شده است. الهامِ انیمیشن‌های ژاپنی از فرهنگ تصویری خاص ژاپن (مانگاها یا همان کمیک‌استریپ‌های ژاپنی) و همچنین آیین «شینتو» در این زمینه بسیار جالب‌توجه است. الهام از محتوای بومی و استفاده از عناصر زیباشناسی ژاپنی در کنار گشودگی به فرهنگ جهانی، صنعت انیمیشن را در ژاپن همواره فعال و پیشرو نگه داشته است.

به طور کلی می‌توان گفت انباشت و جریان دانش اسطوره‌شناسی و به طور کلی انسان‌شناسی می‌تواند زمینه را برای خلاقیت‌ها و تألیفات هنری (در زمینه خلق انیمیشن) فراهم آورد و امر به نوبه خود می‌تواند باعث ترویج و افزایش تولیدات هنری (در زمینه انیمیشن) شود.

به نظر می‌رسد که این ارتباط در کشور ما (به مانند بسیاری از کشور‌های درحال‌توسعه) به درستی برقرار نشده است. ضعف این ارتباط نشانه‌ای است از ضعف کلی ارتباط علم-فناوری-تولید در کشور. قانعی‌راد (۱۳۸۲) در نموداری این رابطه را به طور شماتیک چنین ترسیم کرده است:

دانش اسطوره‌شناسی و پیوند آن با صنایع تصویری؛ فیلم‌های انیمیشن‌ها

در رابطه با موضوع این نوشته و با الهام از این رابطه می‌توان گفت که در کشور ما پیوند مستحکمی میان حیطه علوم انسانی (به عنوان نمونه دانش اسطوره‌شناسی یا انسان‌شناسی) با حیطه خلاقیت‌ها و نوآوری‌های هنری[۳] (به عنوان نمونه خلاقیت‌های و نوآوری‌ها در زمینه صنایع تصویری و صنعت انیمیشن) و عرصه تولیدات هنری (به عنوان نمونه فیلم‌های انیمیشن) وجود ندارد.

 [۱] برای آشنایی با این الگو نگاه کنید به (کمبل، ۱۳۸۵).

[۲] کارل گوستاو یونگ (۱۹۶۱-۱۸۷۵) روان‌پزشک و متفکر سوئیسی

[۳] جالب است که ریشه کلمه تکنولوژی به واژه یونانی «تخنه» می‌رسد و در زبان یونانی این واژه برای اشاره به «هنر» ها نیز به کار می‌رفته است. تا قبل از کانت و پیدایش زیبایی‌شناسی هنر و فن (تکنیک) چندان از هم مستقل نبودند و بنابراین صنعت‌گر یا پیشه‌ور با هنرمند تفاوت چندانی نداشت. در زبان فارسی نیز معنای هنر و هنرمند به عنوان فن و صاحب فن هنوز هم رایج است. به نظر می‌رسد که این ریشه‌های مشترک ناظر بر گونه‌ای خلاقیت و دانایی باشد که هنوز هم قابل ارجاع است. اما به هر ترتیب «حقیقت» نهفته در این جدایی نباید نادیده انگاشته شود.

برای مطالعه بیشتر در این حوزه، مجله شماره چهار بردار را بخوانید.

0

افزودن دیدگاه

لطفا دیدگاه خود را بنویسید
لطفا نام خود را وارد کنید

بیست + ده =