روایت‌های دیجیتال و اسطوره‌ها

روایت‌های دیجیتال و اسطوره‌ها از دیدگاه مری لور رایان- بخش ۲

تخمین زمان مطالعه : ۷ دقیقه


این یادداشت دو بخشی، گزارشی است از مقاله‌­ی «فراتر از اسطوره و استعاره: روایت در رسانه­‌های دیجیتال» نوشته­‌ی مری لور رایان. وی پس از بررسی شکل‌­های ساده­‌ی روایت‌­هایی که برای غرابت‌­زدایی از رایانه‌­ها به کار می‌روند، به «اسطور‌ه­‌ها» یا تصورات اغرا‌ق‌­شده­ پیرامون روایت‌­های دیجیتال می‌­پردازد.

در انتها رایان دسته‌بندی چهارگانه‌­ای از روایت‌­های دیجیتال برمبنای میزان عاملیت خواننده و جایگاه وی نسبت به فضا و زمان روایت ارائه می‌­دهد. رایان سیالیت دیجیتال و قطعیت سلسله وقایع روایات را در تقابل با یکدیگر می‌­بیند و سازندگان روایت­‌های دیجیتال را دعوت می­‌کند به‌جای خیال­‌پردازی در مورد آشتی دادن این دو قطب یا فدا کردن یکی به نفع دیگری، محدودیت‌­های این نوع روایت را بپذیرند و ظرفیت­‌های آن برای تغییر را به رسمیت بشناسند.

برای مطالعه بخش اول این نوشتار، اینجا را کلیک کنید.


رایان در مقدمه ­بحث بخش اول، بررسی کوتاهی از استعاره­‌ها و اسطوره­‌هایی می‌کند که پیرامون روایت­‌های دیجیتال شکل گرفته‌­اند. در این بخش، وی پس از ابطال مدل‌‌هایی که «اسطوره» می‌‌خواند، روایت‌‌های موجود را بر اساس چهار ویژگی، تعامل بیرونی / درونی و تعامل جستجوگرانه [۱]/ هستی‌‌شناسانه [۲] دسته‌‌بندی می‌‌کند. تعامل درونی، تعاملی است که کاربران خود را به‌عنوان بخشی از روایت می‌‌بینند، در مقابل، تعامل خارجی زمانی رخ می‌‌دهد که کاربر خارج از جهان مجازی قرار داشته باشند. در تعامل جستجوگرانه بازیکن اشیا را بررسی می‌‌کند اما اعمال وی تأثیری در مسیر روایت ندارد. برعکس در تعامل هستی‌‌شناسانه، تصمیمات بازیکن در جریان روایت تأثیر می‌‌گذارند. این تصمیمات هستی‌شناسانه هستند، به این معنا که نشان می‌‌دهند کدام‌یک از جهان‌‌های ممکن رخ خواهند داد. بر مبنای این مشخصه‌‌ها، رایان چهار گروه روایت دیجیتال را شناسایی می‌‌کند:

تعامل خارجی / جستجوگرانه: در این نوع روایت‌‌ها همچون رمان‌‌های مایکل جویس، استوارت مولتر وپ[۳] و مارک امریکا [۴] کاربر خارج از زمان و مکان جهان خیالی قرار دارد. خوانندگان متن را نه جهانی برای غرقه کردن خود که همچون پایگاه داده‌‌هایی برای جستجو می‌بینند. متن همچون پازلی است که در آن انتخاب‌‌های خواننده، نه وقایع روایت که تنها شکل روایت در ذهن وی را شکل می‌‌دهد.

تعامل درونی / جستجوگرانه: در روایت‌‌های این دسته، کاربر بدنی مجازی در بازی دارد اما اعمال وی در روند روایت تأثیری ندارند. او در فضای بازی حضور دارد اما نه در زمان آن. بیشتر بازی‌‌های این ژانر کاربران مؤنث را نشانه گرفته‌‌اند. ازجمله نمونه‌‌های این دسته روایات می‌‌توان به داستان‌‌های کارآگاهی و داستا‌‌‌ن‌‌هایی اشاره کرد که در آ‌نها گروه بزرگی از شخصیت‌‌ها در یک زمان در مکان‌‌های مختلفی عمل می‌‌کنند و وظیفه‌‌ی بازیکن حرکت میان این مکان‌‌ها است. در برخی از نمونه‌‌های این نوع روایت، خواننده وظیفه دارد همچون آلیس در سرزمین عجایب میان فضاهای مختلف سفر و جستجو کند و در نمونه‌‌هایی دیگر باید بکوشد مکان خاصی را عمیقاً بررسی کند.

تعامل خارجی / هستی‌‌شناختی: در این نوع بازی کاربر همچون خدایی در بیرون از زمان و مکان جهان مجازی قرار دارد. کاربر ویژگی شخصیت‌ها را مشخص می‌کند و برای آن‌ها تصمیم می‌گیرد و با تنظیم محیط آن‌ها سرنوشت‌های متفاوتی برای‌شان رقم می‌زند. مبنای نظری این نوع بازی این است که سرنوشت متأثر از تغییرات کوچکی است که تأثیرات بزرگی دارند.

بااین‌حال در این نوع روایت، ایده‌ی بازیکن به‌عنوان یک نویسنده‌ی دوم هرگز کاملاً محقق نمی‌شود. درصورتی‌که امکانات زیادی برای ساخت روایت در اختیار بازیکن قرار گیرد، حفظ ارتباط منطقی اجزای داستان بسیار مشکل خواهد شد. در واقعیت بیشتر نمونه‌های موجود از این نوع روایت، ساختارهایی ساده و شاخه‌های کمتری دارند. از نمونه‌های موفق این ژانر می‌توان به سری کتاب‌های کودکان «ماجراجویی خود را انتخاب کنید »[۵] اشاره کرد که بر مبنای نمودار درختی ساده‌ای بنا شده‌اند. سری بازی‌های سیمز از نمونه‌های دیگر این ژانر هستند.

تعامل درونی / هستی‌شناختی: بازی‌های رایانه‌ای ژانر اکشن و ماجراجویی روایت‌هایی ازاین‌دست دارند. هرچند بسیاری از علاقه‌مندان این ژانر ممکن است با ادعای وجود روایتی در این بازی‌ها مخالفت کنند، به باور نویسنده تأکید بر گرافیک این بازی‌های نشان‌گر اهمیت روایت در آن‌ها است. بازیکن در قالب شخصیتی ظاهر می‌شود که در فضا و زمان جهان تخیلی حضور دارد و اعمال وی مسیر سرنوشت این شخصیت و جهان مجازی را مشخص می‌کند. در مرکز این گونه‌ی روایت قهرمانی قرار دارد که در سرزمینی انباشته از نیروهای دشمن حرکت می‌کند و به هدف موردنظر خود دست می‌یابد. در مواردی انحراف‌هایی از این خط داستانی هم وجود دارند، قهرمان ممکن است ببازد یا داستان هرگز پایان نیابد، اما در بیشتر موارد ساختار روایت بیش‌ازاندازه ساده است.

در روایت‌های این دسته، فضا اهمیت زیادی دارد. بازی‌های این ژانر به‌واسطه‌ی فضایی که برای خود تعریف می‌کنند از بازی‌های مشابه متمایز می‌شوند. از سوی دیگر فضا عاملی است که بازیکن را پیوسته درگیر می‌کند. کنش‌ها باید تأثیری در محیط بازی داشته باشند اما به دلیل حفظ روایت باید محدود شوند.

با وجود تلاش رایان برای دسته‌بندی روایت‌های موجود، وی درباره‌ی آینده‌ی روایت‌ها در فضای سایبری مطمئن نیست. او به‌طورکلی سه نوع روایت را شناسایی می‌کند: واقعیت مجازی، بازی‌های کامپیوتری و فرا متن‌های ادبی.

واقعیت مجازی به دلیل محدودیت‌های تکنیکی تاکنون به‌طور کامل محقق نشده است هرچند می‌توان ادعا کرد تا حدودی به آنچه در روایت‌های نوع دوم و چهارم ظاهر می‌شود شباهت دارد. از سوی دیگر می‌توان نمونه‌های زیادی از بازی‌های رایانه‌ای و فرا متن‌ها یافت. بسیاری از نظریه‌پردازان این حوزه ترجیح می‌دهند این دو گونه‌ی روایت را دو سر یک طیف فرهنگی ببیند. درحالی‌که یک سر این طیف تنها به سرگرمی و مصرف توجه دارد، سوی دیگر همچون تلاشی آکادمیک به‌ویژه در حوزه‌ی نظریه‌ی ادبی تلقی می‌شود.

با توجه به هزینه‌های بسیاری که ساخت یک بازی رایانه‌ای در بردارد، بسیاری از سازندگان مجبور می‌شوند سلایق مشتریان خود را در نظر بگیرند. بیشتر این بازیکنان از این‌که گاهی از جایگاه کنشگر خارج و در راستای پیشبرد روایت، به جایگاه تماشاگر فرستاده شوند مقاومت می‌کنند.

از سوی دیگر فرا متن‌ها عمدتاً همچون تلاش‌هایی تجربی باقی مانده‌اند. به‌عنوان شکلی از هنر مفهومی، فرا متن‌ها از نقطه‌ضعف عمده‌ای که اومبرتو اکو برای این نوع هنر برمی‌شمرد رنج می‌برند. آنگاه‌که خوانندگان مفهوم مبنایی آن‌ها را دریافتند دیگر نیازی نمی‌بینند به مطالعه ادامه دهند.

رایان ادامه‌ی این وضعیت را مطلوب نمی‌یابد و باور دارد هر دو سوی این طیف نیازمند سازش با یکدیگر هستند. فرا متن‌ها باید از شکل متنی خود چشم بپوشند و با به‌کارگیری امکانات هیجان‌انگیزی که رسانه‌های دیجیتال در اختیار آن‌ها قرار می‌دهند، یعنی استفاده از تصاویر و موسیقی، حواس دیگر خوانندگان را درگیر کنند. در این جریان، روایت باید جایگاه مرکزی خود را به نفع سایر امکاناتی که یک رسانه‌ی دیجیتال ارائه می‌دهند واگذارد و درعین‌حال این امکانات باید در راستای حفظ روایت محدود شوند.

سیالیت رسانه‌های دیجیتال می‌تواند محملی برای بیان روایات شخصی‌، داستان‌های خانوادگی و تاریخ‌های محلی‌ای باشد که در قالب داستان‌هایی خطی درنمی‌آیند. دستیابی به این مهم تنها در گرو گذشتن از تصویر روایت‌های دیجیتال به‌عنوان شکل غایی هنر آوان‌گارد یا محبوب‌ترین شکل سرگرمی است. گذاری که به معنای دستیابی به جایگاهی دمکراتیک در روایت‌های دیجیتال است.

[۱] Exploratory

[۲] Ontological

[۳] Stuart Moulthrop

[۴] Mark Amerika

[۵] Choose Your Own Adventure

Ryan, Marie Laura. (2002). “Beyond Myth and Metaphor: Narrative in Digital Media”. Poetics Today 23(4). Pp. 581-609

0

افزودن دیدگاه

لطفا دیدگاه خود را بنویسید
لطفا نام خود را وارد کنید

7 + هفت =