روایت های دیجیتال و اسطوره ها

مری لور رایان، به‌عنوان منتقدی ادبی در حوزه­ های زبان­شناسی، روایت­ ها، جهان­ های مجازی و رسانه­ های دیجیتال شناخته می ­شود. در این نوشتار با مقاله ی وی با عنوان «فراتر از اسطوره و استعاره: روایت در رسانه­ های دیجیتال» آشنا می شویم.

تخمین زمان مطالعه : ۵ دقیقه


رایان در این نوشتار دو بخشی طیف گسترده­ ای از مباحث را بررسی می­ کند. از کاربرد روایت ­ها برای غرابت ­زدایی از برنامه ­های رایانه ­ای تا مدل ­هایی که برای اَشکال آینده­ ی روایت ­های دیجیتال پیشنهاد شده­ اند. در انتها وی با بررسی نمونه روایت­ های دیجیتال موجود بر اساس جایگاه کاربر نسبت به موضوع و میزان تأثیرگذاری او پیشنهادهایی برای آینده­ ارائه می ­دهد.


 

دهه هاست که تأمل پیرامون حوزه­ های جدید رایانه­ ها، ذهن متخصصان را مشغول کرده است. آیا رایانه­ ها می­ توانند داستان بگویند و اگر می توانند، چگونه آن را انجام خواهند داد؟

 به باور رایان ویژگی اصلی رسانه­ های دیجیتال ایجاد امکان تعامل است. اما این تعامل الزاماً به معنای تسهیل فرایند داستان­گویی نیست. وی نوشتار خود را بر این پیش­ فرض بنا می ­کند که پویایی رسانه­ های دیجیتال در تضاد با محدودیت ­های منطقی سلسله وقایع یک روایت قرار می­ گیرد. با این وجود بدون میزانی از روایت، رسانه ­های دیجیتال نه به‌عنوان هنر و نه سرگرمی موفقیتی نخواهند داشت (۶۰۷).

 مقدمه ­بحث رایان، بررسی کوتاهی از استعاره­ ها و اسطوره­ هایی است که پیرامون روایت­ های دیجیتال شکل گرفته ­اند. وی از اصطلاح استعاره که به معنای انتقال مفهوم از حوزه­ای به حوزه ­ی دیگر است، در توصیف فرآیندی استفاده می­ کند که طی آن مفاهیم روایی چون راوی، خط داستانی و شخصیت برای شرح چگونگی کارکرد یک رایانه به کار برده می ­شوند.

همچنین، واژه ­ی اسطوره را نیز برای اشاره به مدل ­های نظری ­ای به کار می­ برد که ظرفیت هنری یک شکل دیجیتال روایت را توصیف می ­کنند. وی در کاربرد این واژه هم به دلالت ­های منفی آن توجه دارد و هم به دلالت ­های مثبت. پیروی از ایده ­آل ­ها قدرتی است که هنر را پیش می­ برد، اما از سوی دیگر این ایده ­آل هرگز قابل‌ دستیابی نیستند (۵۸۳).

 کاربرد استعاره­ هایی برگرفته از زندگی روزمره چون فایل­، پوشه، نامه و … از غرابت رایانه­ ها می ­کاهد. این برنامه ­ها چون آفیس اسیستانت یا دیرکتر، محیط برنامه را برای کاربران دوستانه ­تر می­ کنند. به علاوه این حس را در وی به وجود می­ آورند که در حال ساختن چیزی است و نه پیروی از سلسله دستوراتی از پیش تعیین ­شده. (۵۸۴).

 در مقابل استعاره­ ها که به نظر ساده و بی­ اهمیت می ­رسند و تنها به کار تسهیل کاربرد یک نرم­ افزار می ­آیند، اسطوره ­ها، مدل ­هایی هستند که ظرفیت هنری روایت ­ها در عرصه ­ی دیجیتال را نشان می ­دهند. رایان به دو نوع اسطوره ­ی رایج در زمینه ­ی کاربرد روایت در رسانه ­های دیجیتال اشاره می ­کند: اسطوره ­ی الف و اسطوره ­ی هولودک:

۱) فرا متن‌ها و اسطوره­ ی الف: نام این نوع اسطوره برگرفته از یکی از داستان­ های بورخس است. در داستان الف ابژه­ای کوچک در بی­نهایتی از مناظر گسترش می ­یابد. برای پیشگامانی چون لندو، بولتر و جویس نیز بنا بود فرا متن‌ها کارکردی مشابه داشته باشند. در توصیف این نوع روایت از عبارات جسورانه ­ای استفاده می ­شد. عبارت­ هایی چون «تنها متنی که خواننده در تمام زندگی خود نیاز خواهد داشت» (۵۸۸). این به معنای مشاهده ­بخش­ های روایی به ترتیب­ های متفاوت است. یعنی تا جایی که یک داستان ثابت به شیوه­ های گوناگونی به خواننده ارائه شود. وظیفه ­ی خواننده یافتن ارتباطی میان این بخش­ ها است. این شکل جدید تمام اشکال ادبی مبتنی بر نظم خطی را به چالش می­ کشد.

رایان باور به امکان تولید چنین فرا متن‌هایی را یک اسطوره می­ داند. اسطوره هایی که باوجود زایایی، هرگز به‌طور کامل قابل‌دسترسی نیست. چراکه بسته به محتوای قطعه­ ها، خوانندگان از در کنار هم چیدن قطعات تقریبا ناتوانند. درعین‌حال خواننده در هر بار بازخوانی متن، روایت­ های پیشین را در ذهن خود نگاه داشته و با ذهنی خالی به سراغ متن نمی­ رود (۵۹۰).

۲) روایت­ های واقعیت­ مجازی، اسطوره­ ی هولودک: رایان نام این اسطوره را از کتاب «هملت روی هولودک» الهام گرفته است. جین موری در این کتاب با اشاره به یکی از قسمت­ های سریال «استارترک» مدلی برای روایت­ های دیجیتال ارائه می­ دهد. در این مدل حواس مختلف درگیر می­ شوند و محیط سه­ بعدی و نسبت به کنش­ های فرد حساس است.

 در مواجهه با چنین محیطی می­ توان به‌حق از خود پرسید که نویسنده­ ی اصلی روایت چه کسی است؟ در این مدل بنا است یک خط داستانی شاخه­ های بی‌شماری داشته باشد که در جواب کن ش­های فرد فعال شوند؛ اما آیا از نظر عملی یک سیستم قادر به کنترل تمام کنش­ های ممکن است یا مجبور خواهد شد گزینه ­هایی محدود را به بازیکنان دیکته کند؟

 درعین‌حال پرسش دیگری نیز چنین مدلی ایجاد می ­کند کاربران تا چه اندازه باید با شخصیت و محیط درگیر شوند؟ آیا آن‌ها باید با نقش خود یکی شوند یا بتوانند از فاصله ­ای دور تصمیمات وی را به قضاوت گذارند؟ آیا بازیکنان ترجیح می ­دهند از نظر احساسی هم در روایت درگیر شوند؟

 رایان پس از طرح پرسش ­هایی درباره­ ی حدود این نوع بازنمایی، تنها آن را برای انواع خاصی از روایت مناسب می­ بیند. از نظر وی بسیاری از کاربران علاقه ­ای به درگیری احساسی با رمان­ هایی همچون هملت یا مادام بواری به این شکل ندارند (۵۹۲).

مطالب دیگری از این سلسله یادداشت ها در سایت منشر شده است که میتوانید در اینجا مطالعه کنید.

رزومه مری لور رایان

http://www.marilaur.info/

0

افزودن دیدگاه

لطفا دیدگاه خود را بنویسید
لطفا نام خود را وارد کنید

20 − سیزده =