علوم انسانی و بازیهای دیجیتال
بخش عمدهای از محورهای موضوعی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال DGRC2017 مرتبط با علوم انسانی و ارتباط آن با بازیهای رایانهای است.
نویسنده: سمیه موسوی
تخمین زمان مطالعه:
چکیده: یادداشت زیر به معرفی کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال DGRC2017 و زمینۀ فعالیتهای یکی از سخنرانان کلیدی آن «دکتر چن» میپردازد. بخش عمدهای از محورهای موضوعی این کنفرانس مرتبط با علوم انسانی و ارتباط آن با بازیهای رایانهای است. دکتر چن نیز به عنوان متخصص علوم انسانی، سرپرست چندین طرح پژوهشی در زمینۀ بازیهای جدی و بازیوارسازی است. در این مقاله همچنین این دو حوزۀ تخصصی از بازیهای دیجیتال نیز معرفی میگردد.
همۀ ما به نحوی با بازیهای دیجیتال مواجهه داشتهایم. یا از علاقمندان و پیگیران پروپاقرص آنها بودهایم. یا این پیگیری و علاقۀ وافر را در اطرافیانمان دیدهایم. بازیهای دیجیتال، محصولی مشترک از تخصصهای برنامهنویسی، انیمیشن و گرافیک به نظر میرسند؛ تلفیقی از تکنولوژی و هنر. کمتر به ذهنمان خطور میکند که تا چه اندازه استفاده از دانشهای مرتبط با علوم انسانی میتواند در کیفی کردن، جذابیت و هدفمندی این بازیها مؤثر باشد. اما در این متن ما با بانویی آشنا میشویم که به عنوان یک تحصیلکردۀ علوم انسانی، سرپرستی پروژههای بسیاری در حیطۀ بازیهای دیجیتال را بر عهده دارد؛ دکتر ویوین چن،Vivian Chen دانشیار دانشکدۀ ارتباطات دانشگاه نانیانگ سنگاپور، که به عنوان یکی از سخنران کلیدیDGRC2017 برگزیده شده است. اما پیش از آشنایی با پروژههای دکتر چن، ببینیم که DGRC2017 چیست؟
کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال
کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال یا Digital Games Research Conference (DGRC) بزرگترین کنفرانس ایرانی با محوریت بازیهای دیجیتال است. این کنفرانس با رویکردی جامع و میانرشتهای تلاش میکند شبکۀ پژوهشگران این حوزه را در رشتههای مختلف، از علوم فنی و مهندسی، پزشکی و هنر تا علوم انسانی، گسترش دهد. از این طریق میکوشد با خلق هستههای پژوهشی در دانشگاهها و مراکز علمی، دانش تولید شده را به صنعت منتقل نماید. در سال ۲۰۱۷، اولین دورۀ DGRC با عنوان «کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال: گرایشها، فناوریها و کاربردها» با همکاری دانشگاه علموصنعت برگزار میشود. در این همایش مهمترین موضوعات مرتبط با بازیهای دیجیتال، در ۹ شاخۀ کاری متفاوت مورد بررسی قرار خواهد گرفت. در این میان سه حیطه با موضوعات تخصصی علوم انسانی مرتبط است:
۱- بازیهای جدی و بازیوارسازی با محوریت: یادگیری، سلامت، تبلیغات، مذهب، محیطزیست، نگرش، هنر، مدیریت بحران، شبیهسازی، خانواده، مهارتافزایی، بازی به منظور ارزیابی و تست.
۲- ابعاد رفتاری و اجتماعی بازیهای دیجیتال با محوریت: سواد رسانهای ،کارکردهای روانی و ارتباطی واقعیت مجازی، هویت و بازیهای دیجیتال، احساسات، جنسیت، اخلاق، مخاطبشناسی، دیپلماسی، رسانه.
۳- اقتصاد، مدیریت و کسبوکار در بازیهای دیجیتال با محوریت: سیاستگذاری در صنعت بازیهای دیجیتال، توسعۀ اقتصادی پایدار از طریق بازیهای دیجیتال، بازاریابی، مالکیت فکری، جمعسپاری، مدیریت منابع انسانی…
دکتر چن کیست و چه میکند؟
دکتر ویوین چن، سخنران کلیدی DGRC2017 و داور بخش «بازیهای جدی» این جشنواره است. وی استادیار دانشگاه نانیانگ سنگاپور است. اسن دانشگاه، یکی از مهمترین دانشگاههای فعال در حوزۀ فناوری رسانه است. حوزههای پژوهشی دکتر چن، شامل کنش و واکنشهای اجتماعی در محیطهای مجازی، تاثیر فناوری ارتباطات، ارتباطات میانفرهنگی، ارتباطات میانگروهی، توانایی تکنولوژی و بازیوارسازی در سلامت اجتماعی، تاثیر بازیهای دیجیتال در رشد روانی و اجتماعی بزرگسالان، رهیافت بازیمحور در آموزشهای محدود و غیره است. دکتر چن به سبب پژوهشهایش، جوایز مالی بسیاری را از مؤسسات گوناگون دریافت داشته است. همین جوایز و بودجههای تحقیقاتی، امکان کار وی بر روی طرحهای بعدی را ایجاد کرده است.
وی در حال حاضر در مرکز نوآوری در بازیهای چندپلتفرمی سنگاپور، سرپرست تیمی از برنامهنویسان، طراحان، هنرمندان و پژوهشگران ارتباطات است. این تیم بر روی طراحی بازیهایی جهت ارتقاء کیفیت هویت اجتماعی و روانی افراد کار میکند. آخرین پروژۀ او در راستای بازیوار کردن فرآیند تغییر گرایش به سمت تنوع فرهنگی جهت تسهیل یکپارچگی فرهنگی است. موضوعات میانفرهنگی و تطبیق مهاجران با جامعۀ میزبان یکی از دغدغههای همیشگی تحقیقات دکتر چن بوده است. در عین حال، بخش غالب پژوهشهای دکتر چن، وقف مطالعۀ بازیهای دیجیتال به خصوص در حوزۀ بازیهای جدی و بازیوارسازی شده است. مطالعۀ تعاملات اجتماعی در بازیهای دیجیتال، غوطهوری در بازی و استفاده از بازی برای مقاصد جدی و سلامت اجتماعی از پر استنادترین پژوهشهای وی محسوب میشود. اما بازیهای جدی و بازیوارسازی به چه معناست؟
بازیهای جدی ( Seriouse Games)
یک بازی جدی، نوعی بازی است که هدف اصلی از طراحی آن، چیزی فراتر از صرفا سرگرمی است. صفت «جدی» به کاربرد محصول در حوزههایی نظیر آموزش، پژوهشهای علمی، سلامت، مدیریت بحران، برنامهریزی شهری، مهندسی، سیاست و نظامیگری اشاره دارد. بازیهای جدی، به شبیهسازی رویدادهای دنیای واقعی یا فرآیندهایی که به منظور حل مسئله طراحی شدهاند، میپردازد. با وجود اینکه بازیهای جدی میتوانند سرگرمکننده هم باشند، اما هدف اصلی از این بازیها، آموزش کاربران است. البته این بازیها ممکن است اهداف دیگری نظیر بازاریابی یا تبلیغات را نیز در پیش بگیرند. طراحان برخی از بازیهای جدی، آگاهانه از جنبههای سرگرمکنندۀ آن میکاهند تا به این ترتیب کاربر سریعتر بتواند به اهداف مورد نظر از بازی دست یابد.
بازیهای جدی، یک ژانر متفاوت از بازیها به حساب نمیآیند؛. بلکه یک دستهبندی از بازیها هستند که هدفی متفاوت از بازیهای صرفا سرگرمکننده را در پیش دارند. این دستهبندی شامل بازیهای آموزشی، بازیهای تبلیغاتی، بازیهای سیاسی و نیز بازیهای مذهبی است. چگونگی طراحی بازیهای جدی، حیطۀ پیچیدهای است که علاوه بر تخصصهای فنی و هنری، نیاز به تخصص و تجربۀ عمیق جامعهشناسی، روانشناسی و علوم ارتباطات دارد. از اینرو در دانشگاهها و مؤسسات پژوهشی بزرگ دنیا در حیطۀ بازیهای دیجیتال، گروههای تحقیقاتی میانرشتهای در این زمینه تشکیل میشود. سرپرستی چنین گروههای تحقیقاتیای، افرادی همچون دکتر چن با تخصصهای مرتبط با علوم انسانی و علوم ارتباطات هستند.
بازیوارسازی ( Gamification)
بازیوارسازی به معنای مورد استفاده قراردادن مدل تفکر و سازوکار مورد استفادۀ بازیها در زمینههایی غیر از سرگرمی است. این کار به جهت به تعامل واداشتن یا تشویق کاربران (کارمندان) در حل مشکلات یا انجام کارها است. بازیوارسازی در زمینههای بسیاری نظیر بهبود تعامل کاربران، ورزش و تحرک، بازگشت در سرمایهگذاری، بالا بردن کیفیت دادهها و آموزش، مورد مطالعه و استفاده قرار گرفته است. بررسی تحقیقات انجام شده، نشاندهندۀ اثرات مثبت بهکارگیری این مهم است. ترکیب اصول روانشناسی و مکانیک بازی مانند رقابت، کسب امتیاز، قوانین بازی و… به منظور ایجاد رفتار کاربران در راه هدف مورد نظر، تمام آن چیزی است که بازیوارسازی به دنبال آن است.
این تکنیک میتواند در زمینۀ آموزش، بازاریابی و تبلیغات، سلامت، استخدام، زندگی بهتر، اهداف فرهنگی و اجتماعی مدیران و سیاستگذاران و هر آنچه که فکرش را بکنید، به کار آید. گوگل از این روش برای استخدام نیروهای مناسب استفاده کرد. به راحتی یک الگوریتم برنامهنویسی که دارای مشکل بود را طراحی کرد و چندین بیلبورد تبلیغاتی در سطح کشور قرار داد. روی این بیلبوردها الگوریتم نوشته شده و از مخاطبین خواسته شده بود برای استخدام در گوگل، الگوریتم را اصلاح نمایند. نتیجۀ این بازیوارسازی برای گوگل بسیار جالب و خیرهکننده بود. بسیاری از افراد سعی کرده بودند این الگوریتم را حل کنند؛ نه برای هدف استخدام، بلکه برای به رخ کشیدن هوش خود به دیگران! در نهایت گوگل توانست از این طریق، نیروهای مورد نیازش را تامین کند.
There are no comments yet